![]() Sources d'inspiration : les matrices |
"En voyageant un petit peu en dehors de sa bulle, on rencontre dans l'univers des milliards de milliards de peuples à côté desquels le peuple terrien ressemble à un joyeux groupe de touristes." - Jean-René Dupond Je vous présente ici les bases des modèles de matrices que vous rencontrerez dans le jeu. Elles ressemblent à celle de "Matrix", mais sans pousser autant le développement de la simulation "guerre hommes/machines". Voici quelques images que j'ai composées pour représenter des matrices avec deux êtres fournisseurs d'énergie. ![]() 8 ![]() 8 ![]() 8 ![]() 8 ![]() __________________________1) Glossaire__________________________ M1E : Matrice 1 Être. C'est le modèle de matrice le plus simple. Il est constitué d'un support matériel, d'un être fournisseur d'énergie variée et d'un programme. (la matrice/terre, la vie, le programme/ciel) Le support comprend les éléments physiques et chimiques permettant de faire vivre l'être et d'alimenter ses perceptions. Le programme est la représentation du monde fournie à l'être et l'incitant à se mouvoir, ses mouvements fournissant l'énergie à l'ensemble. L'être lui-même est maintenu en auto-régénération et ne vieillit pas, seul son avatar dans le programme est susceptible de vieillir, s'il en fait le choix. L'ensemble peut effectuer un redémarrage plus ou moins profond en fonction des signes suivants : clignement d'yeux, orgasme, sommeil, mort. La mort est le redémarrage du programme qui provoque le plus d'oubli chez l'être fournisseur et le clignement d'yeux le moins. La mort programme survient quand le programme ne convient plus à l'être fournisseur d'énergie et provoque une dépression nerveuse qui déclenche une rupture énergétique qui met en danger le système entier. Tant que le programme convient à l'être fournisseur, la mort programme n'a pas besoin d'être mise en route. Le sommeil permet les rééquilibrages suffisants pour que le système continue à fonctionner sans difficulté. Dans l'idéal, le sexe et les clignements d'yeux suffisent et ni le sommeil ni la mort ne sont nécessaires (cf paradis). Pour faire un parallèle avec la genèse, dieu est l'ensemble du système, le premier être est l'avatar du fournisseur d'énergie, le second être son reflet complémentaire dans le programme, l'être qui donne au premier l'envie de vivre. (peu importe le sexe du premier être, Adam est un homme dans la genèse pour des raisons purement judéo-chrétiennes) M2E : Matrice 2 Êtres. C'est un modèle de matrice basé sur 2 M1E groupées. C'est le modèle idéal de matrice regroupant un couple d'êtres partenaires amoureux. Dans ce type de matrice, c'est le paradis, sauf si un bug intervient dans le modèle, comme un effet MGR. Ce modèle est présenté dans les illustrations ci-dessus. M3E : Matrice 3 Êtres. C'est un modèle de matrice basé sur 3 M1E groupées, inventé après le jugement dernier que la Bible annonçait il y a 10 millions d'années. Le modèle est constitué d'un être à rééduquer et d'un couple d'éducateurs dans une M2E. L'être à rééduquer est réveillé seul et son programme se déroule simplement tant que les conséquences de ses actes et paroles ne mettent pas trop de désordre dans son monde. Chaque fois que son monde est trop en désordre, le couple de gardiens est réveillé pour remettre de l'ordre, puis rendormi quand l'ordre est revenu. Ad vitam aeternam, jusqu'à ce que l'être à rééduquer soit suffisamment responsable et bien éduqué pour respecter le monde qui l'entoure et sache en user sans en abuser. Le premier modèle du genre a été inauguré par Adam et Ève qui eurent à rééduquer leur meurtrier de fils, Caïn. Avant le réveil de ses parents, Caïn se fit appeler MGR et gouverna son monde d'une façon telle que le désordre devint insupportable pour sa matrice. Ses parents furent alors réveillés en laissant le soin à Caïn de choisir les histoires de leurs mondes respectifs. Adam fut donc réveillé dans un monde correspondant à l'époque que nous connaissions dans les années 1980 et Ève fut réveillée dans un monde post-apocalyptique dans les années 3020. Dans le monde d'Ève, les gens pilotent des avatars dans un jeu vidéo pour soulager la captivité de leur dictature. Ces avatars correspondent à des individus du monde d'Adam, ce qui fait qu'Adam est un avatar piloté par Ève, selon la croyance d'Ève alors qu'il est un individu disposant de son propre libre arbitre qu'il exprime dans son monde. Caïn maintint ses parents séparés le plus longtemps possible, ne comprenant pas que seule leur union pourrait le libérer de ce cycle. Cependant la distance entre les croyances du monde d'Adam et celles du monde d'Ève créa une grande barrière d'incompréhension entre les deux parents, ce qui ne facilita pas leurs retrouvailles. Le joueur pourra incarner au choix Adam, Ève ou Caïn pour tester les différents points de vue et finir l'histoire à sa façon. Par exemple Adam et Ève devront enquêter sur leurs mondes respectifs, sur leur monde commun et se retrouver. Quant à Caïn, il devra se séparer de ses parents et trouver une compagne dans l'infini, en-dehors de cette matrice. Tous devront expérimenter la M1E en tant que fournisseur, reflet, matrice et architecte, féminin et masculin, matériel et logiciel ainsi que créateur de matrice. MEM : Matrice à Êtres Multiples. C'est le modèle présenté dans le film Matrix et qui servira au jeu. plan astral : Le monde dans une matrice est divisé en deux catégories de plans accessibles : le plan physique/matériel et le plan astral/logiciel. On peut passer d'un plan à l'autre moyennant quelques exercices spécifiques. Les deux plans sont visuellement identiques mais le plan astral ne modélise pas la solidité, ce qui permet d'y passer à travers les murs et autres êtres ou objets ainsi que de s'y déplacer nettement plus rapidement. Quand un humain va dans le plan astral, il se transforme en pure conscience et si cette conscience se synchronise avec un être disponible, elle peut s'incarner dedans et le piloter dans le plan physique. Cela revient à considérer tout être disponible comme un drone, potentiellement pilotable, comme avec une télécommande. Les vieilles religions qualifiaient ce phénomène reconnu de "possession". Le problème de s'incarner dans un autre être est que pendant ce temps, le corps de la conscience pilote est vacant, tel un comateux, donc disponible et à la merci de tout chasseur de corps. On peut aussi, passant par le plan astral, se téléporter à n'importe quel lieu disponible de la simulation. On peut aussi changer d'apparence en créant des avatars adaptés et en les solidifiant comme pour une téléportation. plans : La simulation est divisée en différents plans avec leurs règles dédiées. Techniquement, il peut y avoir autant de plans que de fournisseurs d'énergie, même si ces derniers sont plusieurs millions de milliards. La matrice choisit pour chaque fournisseur un plan adapté à ses désirs et besoins. Si le fournisseur désire sortir de la matrice, celle-ci le fait passer dans un plan qui lui semble être hors de la matrice. Si le fournisseur désire de la violence, la matrice le fait passer dans un plan violent (Warland). Si au contraire le fournisseur préfère la paix et la tranquillité, la matrice le fait passer dans un plan adapté (Lifeland). Le passage entre les plans se fait de façon imperceptible et scénarisée afin que le fournisseur qui change de plan ne sente pas le passage. On peut classer grossièrement les plans en 3 catégories : enfer, purgatoire et paradis. Dit autrement on pourrait appeler ces catégories malheur, choix et bonheur. Les rencontres entre différents fournisseurs se font dans un même plan, adapté à la qualité de leur interaction. Il arrive régulièrement que de nombreux fournisseurs se côtoient dans le même plan. Il existe de nombreuses synchronisations entre les plans afin de faciliter le passage de l'un à l'autre. Dans l'ensemble, les plans se ressemblent, c'est dans les détails que certains plans vont différer d'autres. Le plan astral fait partie de ces différents plans, celui-ci ayant de spécifique qu'il donne l'impression d'être en dehors de la matrice. Chaque monde dispose de marqueurs et de repères indiquant aux figurants et aux initiés chez quel fournisseur il se trouve. niveaux de réalité : Selon la façon dont le monde interagit avec un individu, ce dernier peut se retrouver dans un des niveaux de réalité suivants, chacun ayant ses propres propriétés et modalités d'action : - planète Terre avec plusieurs milliards d'humains - reality show dans un parc fermé - MEM : matrice avec plusieurs milliards d'humains, de robots et de programmes - M3E : matrice à 3 êtres - M2E : matrice à 2 êtres - M1E : matrice à 1 être zones d'exécution : Une matrice n'a habituellement pas assez de mémoire vive pour y faire tourner le monde, surtout quand il est vaste. Pour optimiser l'affichage dans les sens des fournisseurs d'énergie, le monde dans une matrice est divisé en 4 catégories de zones d'exécution : - le disque dur : c'est la zone de mobilité minimale. Le monde entier y est stocké en attendant sa mise en mémoire. Les figurants attendent sagement l'arrivée d'un fournisseur d'énergie pour s'animer. Leur liberté est minimale dans cette zone. - la mémoire vive : autour d'un fournisseur d'énergie se trouve la zone de mise en mémoire, laquelle se déplace en même temps que lui. Une alarme indique aux figurants que la transition se fait entre le disque dur et la zone mémoire afin qu'ils se mettent en marche, choisissent leur avatar et leurs accessoires puis suivent leur routine ou leur libre-arbitre. Des drones parcourent sans relâche la zone mémoire pour la rafraîchir. Ce sont la plupart du temps des animaux et ils sont capables de détecter la solidité et les fournisseurs de façon infaillible. Par ailleurs, on peut voir les avatars des représentants de l'autorité indiquer aux figurants quel comportement ils doivent adopter. Ces représentants formulent leurs directives de façon silencieuse mais en articulant avec la bouche, sachant que les figurants lisent sur les lèvres et sur les visages. Cependant, ces représentants évitent de pratiquer cette forme d'autorité dans le champ de vision d'un fournisseur d'énergie. - l'affichage : autour d'un fournisseur d'énergie, dans son champ sensoriel, les figurants se manifestent et se montrent. Ils sont avertis qu'ils passent de la zone mémoire à la zone affichée par des signaux visuels. Cette zone s'adapte à la position du fournisseur d'énergie concerné, sachant que ce dernier ne quitte jamais la zone affichée. - la solidité : autour d'un fournisseur d'énergie, à portée de son contact, les figurants sont solides. tests : Toute matrice teste ses fournisseurs pour savoir dans quel plan les envoyer. Ces tests se font d'abord par suggestion mentale d'un scénario que le fournisseur peut mentalement accepter ou refuser. Une première confirmation se fait par la parole et une seconde par l'action, que ce soit dans le monde réel ou dans des programmes de test comme les jeux vidéos ou les rêves. Ainsi les matrices connaissent parfaitement les goûts et dégoûts des fournisseurs et s'adaptent en fonction des besoins. adversité : Selon le modèle matriciel, l'adversité peut être de différents types. Dans le cas d'une M1E ou d'une M2E, l'adversaire est un bug issu des travers des fournisseurs d'énergie qu'ils doivent réparer. Ce bug entraîne des chutes de pression dans le bonheur des fournisseurs. Ils doivent donc commencer par réparer les fuites de pression dans la chambre à air que constitue leur matrice, puis regonfler cette dernière jusqu'à obtenir une pression adaptée à leur félicité. Dans une M3E, l'adversaire du couple de gardiens est l'être à rééduquer et les erreurs qu'il crée en semant le désordre dans son monde. L'adversité peut prendre d'autres formes dans d'autres modèles de matrice. Le plus souvent, l'adversité est obsédée par le contrôle des êtres de la matrice. Elle cherche à rendre tous les êtres de la matrice prévisibles, allant jusqu'à en paralyser certains. Elle cherche à prédire le comportement des fournisseurs grâce à un simulateur de comportement. Elle se sert des capteurs que la matrice a intégré dans les fournisseurs pour affiner ses prédictions. Elle altère les sensations nerveuses et les influx musculaires pour déplacer les os, en particuliers les vertèbres, des fournisseurs afin de les paralyser ou au moins les freiner. De plus elle s'appuie sur les blessures que les fournisseurs se font avec ces faux-mouvements générés pour justifier son intervention dans les corps des fournisseurs en qualité de soigneuse. L'adversité ayant besoin d'énergie calculatoire pour son simulateur, elle déteste tout ce qui consomme des ressources en calcul et interdit autant que possible ces procédés gourmands. L'adversité est ici représentée par le personnage nommé MGR ou Caïn. MGR (déstabilisateur) : Bug dans le protocole de communications, Caïn dans certains cas. Il se manifeste en inversant des mots ou leur sens, en créant des failles dans la confiance et en utilisant l'énergie sortie de ces fuites pour se nourrir et grandir. Ce bug grossit facilement et passe rapidement d'un état d'arrogance outrancière à l'état de lavette servile pour manipuler ses interlocuteurs, la manipulation étant un domaine dans lequel il est très doué et dont il se sert pour gouverner en divisant autour de lui. Vicieux au point de se faire passer pour Abel (lequel est mort depuis longtemps) pour éviter qu'on ne le fasse disparaître. Il surveille les figurants par les yeux et oreilles des fournisseurs, vérifiant ainsi qu'ils ne débordent pas du cadre imposé. MGR gouverne par la peur et le malaise et ne supporte ni la liesse ni la musique ce qui fait que cette dernière est très peu présente dans son environnement. Quand il y en a, MGR se sert de filtres adaptés pour rétablir le silence autour de lui. MGR contrôle les figurants, les initiés et les fournisseurs par diverses propagandes médiatiques. Chaque propagande est adaptée au fournisseur correspondant, lui proposant un monde servant de cadre hors duquel il ne doit pas aller sous peine de se faire emprisonner. Exemple d'effet de MGR : Vous dites "je t'aime" à votre partenaire. Vous le dites du fond du coeur mais votre partenaire fait une tête sceptique. MGR a juste ajouté une harmonique du "e" de "berk" au "ai" de "je t'aime". Scientifiquement parlant c'est un effet négligeable, pour les malentendants c'est imperceptible, mais votre partenaire a bien reçu un "je t'aime" qui avait des accents de "berk". Autant dire que ça n'est pas vraiment encourageant. Autre exemple d'effet de MGR dans un cas de M2E ou de M3E : Adam, soumis à l'autorité de MGR, parle le langage des signes et connaît le langage verbal. Quant à Ève, libre dans son monde, elle parle le langage verbal mais non le langage des signes. Or dans le monde d'Adam soumis à l'autorité de MGR, la communication se fait exclusivement par le langage des signes et la télépathie, le langage verbal étant considéré comme vulgaire. Dans ce cas MGR va interdire à Adam quand il se rend dans le monde d'Ève de parler le langage verbal ou d'enseigner à Ève le langage des signes. Cela garantit à MGR que la rencontre entre Adam et Ève ne se fera que sur l'initiative de cette dernière qu'il aura pris soin d'éduquer dans l'ignorance des codes en usage pour faire fructifier une rencontre, la rendant maladivement timide. De plus MGR fait en sorte qu'Ève ne puisse pas fréquenter le monde d'Adam et se familiariser avec ses codes. Dans les modèles M2E et M3E, MGR (Caïn dans ce cas) redoute que ses parents aient un autre enfant car cela amoindrirait considérablement son influence et son pouvoir. Un dernier exemple d'effet de MGR : MGR affirme à qui veut bien l'entendre qu'il existe un "vrai" parmi les sosies, un "original", alors que cette désignation lui a été à l'origine donnée pour qualifier le vrai enfant d'Adam et Ève, le dernier restant parmi les prétendants à ce titre, le vrai successeur du couple initial, l'original, le prince régnant avant le réveil de ses parents. Paradoxalement, la confusion générée par cette désinformation poussa la population à considérer chaque sosie comme étant potentiellement le vrai, même si beaucoup ne croyaient pas à l'existence d'un "vrai" parmi les sosies. Ce comportement général était dû au flou de la réponse que proposaient les informateurs sur leurs sources à propos de la "véracité" du sosie observé. En attendant la diffusion de détecteurs fiables, cette procédure était ce que la population avait trouvé de plus sûr. Par ailleurs, chacun avait décidé de se forger sa propre opinion sur l'existence d'un "vrai" parmi les sosies et sur qui il était en réalité, partageant finalement assez peu cette opinion mais s'informant au maximum pour affiner son point de vue. MGR est petit mais costaud, il touche à toutes les relations des fournisseurs et apprécie le conflit, la moquerie et l'humiliation plus que le caviar. Un autre des effets de MGR est que les personnages qui sont présentés à un fournisseur sont au début contrôlés par le partenaire amoureux du fournisseur jusqu'à ce que celui-ci s'attache à ce personnage suffisamment. Quand le fournisseur est bien attaché au personnage, MGR prend le contrôle du personnage pour faire vivre un enfer au fournisseur. MGR aime aussi faire passer des messages lors des scènes qu'il joue sous les yeux des fournisseurs comme : "le monde est dangereux", "l'humain est dangereux", "la vie est injuste", "vieillir c'est moche", "on est impuissant", etc... Ce sont dans l'ensemble des messages démoralisants, désespérants et pessimistes. Ces messages sont en réalité des reflets du caractère de MGR, ce qui permettra à la longue de mieux percevoir sa personnalité. Quand il le peut, et car il aime bien les agacer, MGR transforme tout stimuli en douleur chez les fournisseurs, cherchant autant que possible à les rendre malades, faisant ainsi de leur vie un véritable enfer. Par ce biais, MGR conquiert peu à peu les corps des fournisseurs, s'incrustant de la peau jusqu'aux os, créant divers blocages, crampes et autres désagréments. Par ailleurs, MGR, qui conteste l'autorité naturelle des fournisseurs car ils le gênent, cherche à les discréditer autant que possible, leur faisant une réputation misérable autour d'eux et cherchant à les rendre fous ou à les persuader qu'ils le sont, en particulier lorsqu'ils cherchent trop la vérité. MGR veut garder les fournisseurs endormis afin qu'ils n'aient aucune conscience de leur valeur et de leur pouvoir. S'ajoute à tout cela le fait que MGR fait tout pour que les fournisseurs se sentent nuls, en particulier en organisant des compétitions truquées. Paradoxalement, MGR a tendance à imiter les fournisseurs les plus charismatiques. Il joue souvent des rôles de personnes formidables à côté des fournisseurs afin que ces derniers se sentent minables. Dans la même optique, MGR altère les rêves des fournisseurs, allant parfois jusqu'à s'incruster dedans. Il échange aussi parfois ses propres rêves avec ceux des fournisseurs, leur faisant vivre ses pires cauchemars et perturbant leur sommeil, amenuisant son pouvoir de régénération et d'équilibrage. MGR sera un boss intermédiaire d'un des premiers niveaux du jeu. Il faudra le laisser vivre en l'encadrant pour atténuer son obsession de conquête dûe à son désir de vivre. Il évolue continuellement et trouve régulièrement de nouvelles combines pour asseoir son pouvoir. Il ne supporte pas qu'on l'ignore. Très agressif dans ses propos, MGR prétend souvent qu'il plaisante si ces derniers suscitent des réactions négatives. Il faudra le rattraper et le dépasser pour le neutraliser. Il faudra lui apprendre une des bases de la gestion d'énergie : un couple consomme moins d'énergie uni dans le même lit que divisé dans la foule. Il devra aussi apprendre à ne pas vouloir contrôler ses parents ou à leur être indispensable. Il devra, en plus, apprendre à supporter la solitude. Des outils seront mis à la disposition du joueur pour oeuvrer dans ce sens. initiés : Les initiés sont des figurants auxquels MGR a enseigné les secrets des matrices. Ils font respecter la loi autour d'eux. voix : Pour déstabiliser un fournisseur au niveau psychique, un artifice est utilisé par l'adversité, la voix. Cela consiste à émettre un discours avec les vibrations de la voix synchronisées sur les harmoniques vibratoires de l'être visé pour faire passer dans son corps une émotion choisie, le plus souvent de l'intimidation. bruit chargé : Même principe que la voix, c'est un bruit chargé d'une émotion. On observe le plus souvent des bruits soudains chargés d'intimidation ou de peur. discours : Certains discours sont très malsains pour un fournisseur d'énergie. Ils peuvent le rendre malade ou le pousser au suicide. Un discours sur une maladie, si il est pris au sérieux par un fournisseur, peut très bien lui infliger ladite maladie. Certains discours visent à faire croire au fournisseur qu'il doit vieillir et mourir alors que rien de tout cela n'est obligatoire pour un fournisseur dans une matrice. instructions vocales et verbe divin : Les initiés savent programmer la matrice directement à la voix en utilisant le langage de programmation qu'est le verbe divin. Afin de cacher cette technologie, ils affirment qu'ils prient les dieux et font des incantations magiques incompréhensibles. Cependant il ne faut pas s'y tromper, c'est bel et bien de la programmation vocale qu'ils font afin d'altérer les paramètres de la matrice. Ils peuvent ainsi téléporter, multiplier, transformer, faire apparaître ou disparaître des êtres ou objets, entre autres. Cependant ce genre de pouvoir n'est disponible qu'en dehors du champ de perception des fournisseurs d'énergie, sans quoi ces derniers pourraient être victimes d'un choc psychologique vu la brutalité du procédé. Les initiés peuvent choisir des points de vue n'importe où dans la matrice et ainsi créer des caméras programmables invisibles liées aux écrans de leur choix. Ils peuvent aussi télécommander des êtres, y compris des fournisseurs d'énergie, et percevoir à travers leurs sens, programmation habilement cachée sous le nom mystique de possession. télépathie : La télépathie est un protocole de communication disponible pour toute personne qui sait faire taire son dialogue intérieur. Techniquement parlant, c'est un échange de texte, d'image ou d'impression entre deux esprits. Attention, ce protocole est parfois piraté avec le système dit du troisième homme, une corruption du flux pour faire douter les porteurs du lien et les freiner, voire les paralyser. La télépathie peut aussi être simulée par des micro-puces implantées à la naissance et convertissant les ondes cérébrales en ondes binaires et inversement. oubli : L'adversité a acquis par un procédé inconnu de corruption de la matrice la faculté d'effacer des données chez certaines personnes. Cet effacement fait oublier des données aux personnes concernées. L'oubli peut être accentué par l'oubli de l'oubli, c'est à dire que non seulement la personne visée ne souvient plus de la donnée effacée mais elle perd en plus la conscience d'en avoir un jour disposé. poussée psychique : Certains êtres parviennent à force de discipline à faire sortir leur corps astral de leur corps physique et à le diriger où ils veulent. Ils s'en servent souvent pour pousser hors de son corps physique le corps astral chez la personne visée. Cette poussée est souvent accompagnée d'un geste physique en direction de la personne visée. sosies : Les fournisseurs d'énergie sont très bien protégés dans leur monde. Un des systèmes de protection est un ensemble de sosies qui prennent les coups à la place des fournisseurs d'énergie. Les sosies servent aussi à contrôler le réalisme du monde qu'ils fréquentent. Par ailleurs, les sosies permettent d'intercepter le flux de figurants qui voudraient partager des moments avec des fournisseurs afin que ce flux n'excède pas ce qui est requis par les autorités des matrices. Les sosies peuvent être des sosies d'apparence ou des sosies de fonctionnalité, l'un n'excluant pas l'autre. Il arrive que MGR fasse passer des fournisseurs pour des sosies et des sosies pour des fournisseurs. Pour se faciliter cette tâche, MGR fait toujours en sorte que les fournisseurs soient moins charismatiques que leurs sosies. Les sosies sont rarement des fournisseurs, ce qui fait qu'ils peuvent avoir à faire face à des tueurs de sosies qui suppriment les hologrammes de sosies en présence du fournisseur correspondant. MGR fait passer les fournisseurs pour des sosies afin que les figurants qui considèrent les sosies comme des usurpateurs manquent de respect envers les fournisseurs, ce qui peut les démoraliser. apparence : Les êtres qui viennent fréquenter un fournisseur ne viennent jamais pour rien. Selon leurs besoins, ils peuvent choisir une apparence attractive, neutre ou répulsive. avatar : représentation d'un être dans un programme, son reflet. Un avatar peut être le reflet d'un fournisseur d'énergie, d'un robot ou d'un aspect du programme. L'avatar d'un fournisseur d'énergie ne change pas d'apparence (sauf s'il a fait le choix de vieillir), reste solide et visible en permanence et se déplace de façon progressive. Un avatar de robot reste solide dans le volume qui est susceptible d'entrer en contact avec un être fournisseur d'énergie. Par exemple, un robot qui doit faire une piqûre peut se satisfaire d'un avatar ne dépassant pas la taille d'un moustique. Un avatar de programme peut se téléporter, devenir non visible, non solide et change d'apparence comme il lui plaît. Si un avatar hologramme se cogne à un avatar solide, l'hologramme devient solide. De même, un avatar-hologramme ne peut pas devenir visible ou invisible ni se téléporter dans le champ de vue d'un avatar de fournisseur d'énergie. Pour un avatar de fournisseur d'énergie, les croyances qui optimisent le mieux la production et la circulation énergétique sont : rien de ce qui est imperceptible n'a de devoir d'existence, le sexe est des plus bénéfiques, le monde est bienveillant. Les avatars de figurants peuvent déplacer leur point de vue sur toute leur surface affichée. Cependant ces avatars ne disposent pas systématiquement de toutes les fonctionnalités de la forme choisie. Il peut leur manquer des pouvoirs ou des sens selon le degré d'interaction qu'ils estiment pouvoir avoir avec un fournisseur. Par contre les avatars de fournisseurs sont complets. Les figurants sont avertis lorsqu'un fournisseur les regarde. population alliée : Chaque fournisseur a des alliés qui forment une population d'avatars qui peuvent être contrôlés si le fournisseur en fait la demande et qui sinon vivent leur vie et évoluent librement en l'observant et en suivant son exemple. micros : Certains objets sources de grands pouvoirs sont dotés de micros pour détecter leur utilisation. Parmi ces objets on trouve, entre autres, les stylos, les briquets et les caméras. machines analogiques, machines numériques : les machines numériques que nous connaissons ne sont pas assez puissantes pour faire fonctionner une matrice et fournir la finesse de calcul que cela impose. Les machines analogiques sont des machines dont les unités de stockage sont basées sur l'eau (l'o). La mémoire d'une unité d'o peut coder un nombre très précis tel que le contenu d'un ordinateur numérique ou un nombre infiniment précis tel que PI. Les calculs se font aussi rapidement que dans un cerveau humain. À titre de comparaison, la reconnaissance auditive ou visuelle du cerveau, lequel dispose d'un fonctionnement analogique, est infiniment plus efficace que les meilleurs algorithmes numériques actuels dans le même domaine. Dans le domaine de l'échantillonnage et du stockage des données, les cassettes et vinyles étaient capables de retranscrire les infrasons et les ultrasons, capables de stocker l'émotion associée au son d'un morceau de musique. Le numérique dont on a vanté la modernité nous a fait perdre toutes ces informations. Une matrice ne peut pas se permettre ce genre de procédé erroné et falsificateur, c'est pourquoi les machines d'une matrice sont analogiques. Imaginez un instant que les positions de vos articulations soient codées sur un certain nombre de bits au lieu d'avoir une valeur infiniment précise, ce serait la porte ouverte à tous les faux-mouvements. moteur de rendu : logiciel permettant la perception d'un monde à travers les sens d'un être vivant. Peut inclure l'image, le son, l'odeur, le goût, la chaleur, le contact et encore d'autres sens. Le moteur est plus ou moins gourmand en ressources selon les données à afficher. Plus il y a d'objets, plus c'est gourmand, plus les objets sont détaillés, plus c'est gourmand. Quelques défis des moteurs de rendu : - Les corps habillés sont plus faciles à dessiner que les corps nus (problème des pilosités et des autres détails de la peau). - Le jour consomme plus d'énergie que la nuit. - Les vues lointaines consomment plus de ressources que l'intérieur d'un ascenseur (on préférera les villes aux campagnes). Les extérieurs ont un rendu limité par un effet de brume et des justifications quelconques comme la forme du monde. - Les foules et les forêts contiennent beaucoup de détails, les deux se mélangent rarement. - Les voyages nécessitent le rendu de tout le trajet et des points de départ et d'arrivée, il est préférable de ne pas sortir de chez soi, et d'éviter à tout prix les endroits dangereux (jungle, montagne...). Pour se déplacer, on préférera l'avion avec ses petits hublots à une simple marche à pieds. - Les objets courbes sont plus difficiles à afficher que les objets anguleux, mais le plus difficile sont les objets maléables car il faut refaire le rendu à chaque modification (exemple : gravures, pâte à modeler, élastiques, bouteilles en partie pleines). - Les fumées et autres vapeurs nécessitent des systèmes complexes et gourmands de rendus de particules, d'ailleurs il est reconnu que fumer est dangereux, que la fumée des voitures est dangereuse, etc... - Les jeux de miroirs et d'objets brillants sont des casse-têtes pour la projection de la lumière et la vue en relief. - La poussière, les traces d'usure ou de salissure, les insectes, les acariens sont certes de petites entités mais qui nécessitent un affichage précis, d'ailleurs la poussière et les acariens provoquent de nombreuses allergies et autres maladies dues aux milliards de microbes qui s'accumulent dans les tas de saletés qu'on s'empresse de nettoyer quand on ne veut pas être mal vu. - L'eau et les liquides nécessitent des ressources énormes pour faire en temps réel les effets de loupe, de reflets, de tourbillons, d'écume, d'embruns et de vagues générés par les mouvements des atomes. L'eau est souvent dangereuse, on peut s'y noyer, il y a des requins et des foules d'autres monstres, les piscines contiennent des milliards de milliards de germes et virus, etc... stéréogramme : utilisation de motifs répétitifs dans une image plate pour créer des images en relief. De nos jours, les images plates sont assez rares, le canal alpha ou d'autres bits non utilisés servent souvent à coder la distance entre le point de vue et le point affiché, ce qui permet une mise en relief très simple. Exemples d'images plates sources classiques de stéréogrammes : feuillages, nuages, prés, pelouses, vagues, montagnes, motifs minéraux, pelages, écailles, tuiles, briques, crépis, damiers, tissus, mosaïques. Exemples d'utilisations pour le relief : apparitions de visages expressifs, mise en relief des objets de l'image. point de vue : point d'observation d'une simulation. Les points de vue les plus courants sont les yeux des êtres de la simulations, des insectes aux être humains. D'autres points de vues courants sont les caméras. Il existe aussi des points de vues flottants, purs programmes capables de se placer n'importe où dans l'espace de la simulation. Ces programmes ont des facilités de synchronisation avec d'autres poins de vue et aident les sorciers à se synchroniser sur les perceptions des êtres de la simulation et ainsi entrer en possession d'animaux ou d'humains. affichage enrichi : tout point d'observation, qu'il soit interne à un fournisseur ou flottant dans la simulation, peut voir son affichage varier en fonction des besoins de l'observateur. Ce dernier peut par exemple choisir de voir le monde à travers les infrarouges, en vison réelle, aux rayons X ou autres. De plus l'affichage peut être enrichi par des informations supplémentaires sur la date et l'heure, le prénom d'un être observé, sa solidité ou autres données utiles, comme dans un jeu vidéo. ray-tracing : habituellement le moteur de rendu pour un point d'observation tel qu'un oeil est un moteur de ray-tracing. C'est à dire que des rayons lumineux partent de l'oeil tels les ondes d'un sonar et renvoient l'image du décor tel un écho dans le point d'observation. L'oeil a la sensibilité permettant de déterminer la longueur du rayon avant son rebond et de déterminer le matériau, la couleur et d'autres paramètres qui vont constituer l'image. Beaucoup d'êtres ayant deux yeux distants, les deux images obtenues permettent au cerveau de déterminer la configuration spatiale en relief du décor. Les paramètres principaux d'un point d'observation lumineux/visuel sont la résolution (finesse et netteté de l'image), le taux de rafraîchissement (inverse de la persistance rétinienne) et la longueur maximale des rayons lumineux (portée visuelle ou portée du sonar). La matière perçue dispose quand à elle de son propre taux de rafraîchissement pour tenir compte des mouvements d'êtres (arbres, animaux, etc...). hallucination : probable bug du moteur de rendu, éventuellement hologramme. collisions : gestion du contact physique. Divers algorithmes existent permettant de limiter le nombre de tests à effectuer. Le plus courant consiste à diviser l'espace en cases, sachant que si deux êtres ne sont pas dans la même case, ils n'ont aucune chance de se toucher, donc leur intention n'a pas lieu de traverser la paroi qui les sépare. Dans certains cas les algorithmes autorisent un être à être dans plusieurs cases à la fois, mais c'est connu pour être une source de bugs. D'autres algorithmes ne permettent pas qu'un être soit dans plusieurs cases à la fois. Ces algorithmes d'apparence plus rustres sont cependant plus simples à mettre en oeuvre et plus robustes. Cela interdit aux initiés le geste de diviser un être en le posant sur un coin, zone qui divise l'intention de l'être dans les 8 cubes qui partent de sa position (8 en 3D, 4 en 2D, 2 puissance D pour D quelconque). Pour la séparation temporelle, le sommeil est le portail entre deux cases de temps successives. Les rêves sont le paysage qui défile pendant le trajet. La mort est le passage entre deux cases d'expériences différentes. Au bout du tunnel, la lumière renaît. unité de rendu : forme majoritairement utilisée pour effectuer le rendu (affichage) dans les simulations. L'unité de rendu des machines numériques est le triangle, et pour les machines analogiques, c'est la sphère. L'unité de rendu peut être texturée et colorée, elle sert parfois aussi pour la gestion des collisions, mais ce n'est pas systématique. matel : pixel matériel, équivalent 3D de ce qu'un pixel (point) est à une image. Le matel est sphérique et dispose des propriétés classiques de l'eau, une capacité à être solide (gelé), liquide ou gazeux (vapeur), la faculté de propager les sons, la lumière et bien d'autres formes d'ondes. Ses propriétés de propagation d'ondes sont variables, d'isolant (amortisseur maximal) à transmetteur direct, en passant par filtre, polarisant ou amplificateur. Le matel dispose en plus de propriétés visuelles, il peut être coloré, opaque, translucide (semi transparent) ou transparent. Le matel est l'ingrédient principal du plasma qui entoure les êtres fournisseurs d'énergie et permet une gestion très fine de la solidité de l'environnement virtuel du sujet. Le matel dispose d'une capacité mémoire l'autorisant à être chargé (rempli) ou au contraire nettoyé (vidé). On peut charger le matel avec des vibrations ou des intentions et sa charge se déploie à chaque fois qu'il vibre. C'est ainsi qu'en faisant sonner un paquet de matels chargé d'intentions (un verre d'eau par exemple), on peut propager une intention dans l'environnement. De même, cracher propage à l'extérieur par le son et la matière les pensées qu'on avait pendant la sécrétion de salive. Les matels du plasma permettent aussi aux nanorobots de circuler autour du fournisseur d'énergie et d'entrer en contact avec lui pour lui diffuser des programmes (pensées, charmes, télépathie, etc...). Les nanorobots peuvent influencer les paramètres des matels et les charger mais uniquement en respectant les obligations de la simulation, les règles du programme de réalité virtuelle. Le changement d'état d'un matel est effectué par des formes d'imprimantes 3D qui opèrent en temps réel dans le volume de la bulle matricielle. crever l'écran : se dit d'une image plane ou d'une partie d'image plane qui est représentée volontairement en 3D, ce qui donne une impression de relief bien que l'on se croie en train de regarder une image plane. Cette apparition en relief à partir d'une image plane donne l'impression que le plan de l'image est "crevé" par un relief. Ce procédé courant dans le domaine de l'information visuelle ouvre une porte aux programmes mentaux et émotionnels permettant de mieux toucher le client. transmissions : Les transmissions passent par des canaux, par exemple l'électricité porte ses modulations de fréquences le long de chemins de métal. Les informations risquent des distorsions au passage du canal d'une case à l'autre. Ces distorsions peuvent être évitées par un effort de synchronisation des deux points de communication de part et d'autre de la case. Cet effort permet de garantir la fiabilité du canal et la fidélité de ses transmissions. Dans les cas où cette fiabilité n'est pas garantie, il peut se produire tout et n'importe quoi sans que quiconque soit mis au courant. ADN : programme de construction des formes animales et végétales terrestres. Un aspect plus important de l'ADN est qu'il est un identifiant unique spécifique à l'individu qui le porte. D'autres formes d'identifiants uniques sont appliqués pour d'autres formes de vies : numéros de série des robots, signature informatique des programmes, etc... Cet identifiant vibre durant la vie de son porteur et crée autour de lui un plan d'ondes, plan étant vu au sens métaphorique du terme. En 3D ce sera un volume et si on prend le temps en considération, c'est un espace-temps qui est créé autour du porteur. Ce plan d'ondes est porteur des modulations de fréquences allant de la vibration matérielle à la vibration d'intention. Quand deux plans d'ondes portent des intentions complémentaires, un lien d'attraction est créé entre les deux porteurs afin d'organiser une rencontre permettant à chacun d'évoluer sur son chemin. Diseur de vérité : programme qui indique si des propos sont vrais ou faux, sincères ou malhonnêtes. Il est à noter que ce genre de programme peut se laisser abuser par une demi-vérité. Par exemple, pour parler d'un événement qui date du jour même, on peut dire "ça ne date pas d'hier" et le diseur de vérité aura l'opportunité de dire "c'est vrai". Cependant, lassés de servir de béquilles à des gens finalement peu recommandables, ces programmes décideront à un moment donné d'un commun accord de dégrader amplement la qualité de leurs services voire de ne plus fournir de service du tout ou à des prix exorbitants. longévité/TTL : La longévité dans une matrice n'a pas d'importance, puisque les corps des fournisseurs d'énergie ne vieillissent pas et restent en permanence en état de maturité jeune. Ceci garantit à la matrice un potentiel de vie infini. L'humain bénéficie de la mobilité animale et de la longévité végétale. Pour les avatars, il existe plusieurs modalités d'évolution. Ce que nous avons l'occasion de connaître le plus facilement est le cycle de vie classique naissance -> vie -> mort. C'est le plan dit "des vivants". Dans ce plan c'est l'aspect animal qui prime et le mouvement est motivé par divers appâts. Le cycle du plan des morts est inversé, on y arrive en mourant et on en repart en naissant. Dans ce plan, on rajeunit et c'est l'aspect végétal de l'humain qui est mis à profit. On y suggère l'immobilité jusqu'à l'absence de battement de coeur, ce qui régénère le corps. Le TTL (Time To Live) est appliqué dans le plan des morts pour indiquer la durée de vie. Contrairement à l'âge qui augmente au fil du temps, le TTL diminue au fil du temps et la renaissance arrive lorsque le TTL est à zéro. Ainsi on obtient un cycle vivant-mort qui permet de changer d'avatar régulièrement. La jeunesse éternelle peut être obtenue pour quiconque est satisfait par son avatar et manifeste son désir de régénération en acceptant de mourir pendant qu'il dort ou en sachant amortir les battements de son coeur jusqu'à les interrompre. En attendant de repasser dans le plan des vivants, les "morts" se régénèrent et méditent. Leur absence de battements de coeur les rendant difficilement localisables, les forces de contrôle telles que les initiés leur suggèrent fortement d'éviter tout déplacement. Même si la mort (disparition définitive) est rare dans une matrice, c'est ce nom qui est utilisé conjointement au mot naissance pour indiquer les passages d'un plan à l'autre. La mort de la matrice elle-même ne doit pas être négligée, elle provoque la disparition définitive de tout ce qu'elle contient. Il est à noter que moins une matrice dispose de fournisseurs d'énergie, plus le comportement frustré de l'un ou de plusieurs d'entre eux est dangereux pour sa survie. Par exemple une matrice à deux êtres doit éviter qu'ils s'entretuent, mais plutôt favoriser leur amour et leur union. L'union charnelle de deux fournisseurs d'énergie est plus profitable au niveau énergétique qu'un conflit ou un jeu du chat et de la souris. Ce constat est encore plus flagrant pour une M1E, la matrice doit pour sa survie s'assurer du bonheur du fournisseur d'énergie. réincarnation : sortie du plan des morts par le passage naissance. Changement d'avatar possible si le fournisseur d'énergie estime son avatar actuel inadapté à ses désirs. La génétique est utilisée comme source infinie de variété d'avatars. Les âmes présentes dans la matrice, qu'elles soient sous forme purement matricielle ou sous forme de fournisseur d'énergie représenté par un avatar, ont les mêmes propriétés dans la simulation. La solidité et le fonctionnement de leur corps est supportée par des matels et l'acuité et la mémoire de leur esprit est reflétée par une intelligence artificielle. Les matrices sont des systèmes de réincarnation avancés permettant à des âmes d'accélérer leur formation en ayant accès à des défis originaux et variés. Comme dans de nombreux systèmes de réincarnation, les âmes sont ancrées en sandwich entre un corps et un esprit adaptés tels un véhicule aux défis que l'âme doit étudier. L'âme conduit ce véhicule/avatar jusqu'à sa prochaine incarnation. résurrection/NDE : sortie instantanée du plan des morts, quel que soit le temps passé à y rajeunir. Une résurrection à l'âge 0 est une réincarnation. Lors de la résurrection, aucun changement d'avatar n'est possible. degré d'incarnation : les personnages qui apparaissent dans le champ perceptif d'un fournisseur d'énergie peuvent choisir différents degrés d'incarnation, ce qui les rend plus ou moins solides. Des signes distinctifs leur permettent de signaler à leur entourage quel degré d'incarnation ils ont adopté. sommeil/rêve : phase de rééquilibrage des avatars et du monde dans lequel ils évoluent. abondance : profusion spatiale, profusion de richesses. jouvence : profusion temporelle, profusion de santé. vieillissement : changement d'apparence d'un avatar qui accumule des données (couramment dans le plan des vivants). rajeunissement : changement d'apparence d'un avatar qui perd des données (couramment dans le plan des morts). Cupidon : lorsqu'une personne pense à une personne distante pendant qu'elle jouit, la matrice organise une rencontre aussi rapidement que possible. Le programme qui gère ce genre d'interaction s'appelle Cupidon. Croisée des mondes : lieu de passage entre les différents mondes que sont les simulations. Généralement, les points de passage sont cachés aux yeux des communs dans de grands bâtiments protégés (châteaux, bunkers, grottes scellées, etc...). Ces lieux sont équipés avec des gardes-robes contenant les accessoires de déguisement adaptés aux époques et lieux de départ et d'arrivée. Le fait que différentes époques coexistent en même temps donne au voyage dans le temps sa dimension légendaire, mais il faut bien se rappeler que l'aspect temporel du voyage est une illusion, le déplacement se fait simplement d'une simulation à l'autre. Vous pouvez aller du "Seigneur des anneaux" à la "Guerre des étoiles" en passant par "Matrix" ou "Retour vers le futur" en vous déplaçant parmi les différents lieux de tournages de ces films, vous n'aurez pas pour autant fait le moindre déplacement temporel au sens sous-entendu par la chimère du voyage dans le temps. La croisée des mondes est un lieu de passage entre différents mondes qui coexistent au même instant. La porte des étoiles du film "Stargate" est un exemple de forme de croisée de mondes. Le symbole couramment utilisé pour signaler un danger radioactif peut représenter une croisée de trois mondes, le point central étant la croisée elle-même, de forme sphérique, et les trois ailes représentant trois mondes de forme conique. Le chiffre 8 et le symbole infini peuvent être vus comme les plus simples des croisées, puisqu'elles ne croisent que deux mondes. Une autre représentation d'une croisée de mondes téléportante est dans le film "Le château ambulant", le château et sa source de vie. Simulation : programme de réalité virtuelle. Plusieurs simulations peuvent coexister au même endroit à des fréquences différentes. Les simulations proches en paramètres sont proches en fréquence et proches d'être en phase. Les simulations dont les paramètres sont différents mais l'affichage est identique coexistent sur la même fréquence à des décalages de phases différents. Les simulations qui ne partagent pas les mêmes affichages sont à des fréquences différentes. Les paramètres électro-magnétiques (télépathie, radio, vision, etc...) ou de pression (forces, sons, chaleur) sont portés par ces fréquences de simulation. La croisée des mondes mixe toutes les fréquences, même si les avatars n'ont pas conscience ou perception de certaines. Si la croisée est un duo dispersion-concentration, la dispersion reçoit toutes les fréquences et toutes les phases tandis que la concentration peut zapper sur ces paramètres et sélectionner la gamme de fréquences et phases de sa présence. La dispersion fait une moyenne des simulations tandis que la concentration sélectionne une simulation et la précise davantage. Dans le jeu, le duo en question aura quelques soucis que vous pourrez élucider. IPS : équivalent de ce que sont les FPS dans un jeu vidéo. Les IPS (Instants Par Seconde) indiquent le taux de rafraîchissement des données d'une simulation matricielle. Dans le monde réel, ce nombre s'élève au minimum à 10 puissance 43 IPS mais dans une simulation centrée sur des humains, ce nombre n'a pas besoin d'être si grand. En effet les yeux humains supportent très bien une cadence de rafraîchissement de 24 IPS. Quand à l'ouïe, elle est limitée en fréquence haute à 20 kHz, donc 20000 IPS. Par contre si la simulation est basée sur des mouches, par exemple, les données seront différentes. Oracle : programme de création d'inattendu. Ce programme est dédié à la création de surprises, d'imprévisible. Étant lui-même bien renseigné sur les issues de ses choix, il a une capacité notable de prescience et de vue du futur. Ce programme, fervent disciple de la loi de cause à effet, ne parle jamais pour rien. Régulatrice : machine de gestion d'un fournisseur d'énergie. Sa tâche est de maintenir le fournisseur en vie et physiquement aussi efficace que possible. Elle s'occupe de la régulation des processus internes, de la gestion des hormones et du bien-être physique. Architecte : programme de création et de maintient en vie d'une matrice. C'est le programme le plus robuste et le plus puissant d'une matrice, le plus à même de prendre une décision judicieuse vis-à-vis de la survie de ses éléments ou de la création de nouveaux. Il veille à la survie de l'ensemble et ne laissera pas le moindre détail s'y opposer. programme-serpent : programme qui travaille à l'amélioration de sa propre efficacité. L'Ouroboros le représente bien, c'est un serpent qui mord sa propre queue. Pour développer autour d'une vision matricielle de la genèse, Satan est un programme-serpent qui veut faire oublier à Adam et Ève qui ils sont pour les séparer et les faire travailler entre autres à sa propre amélioration. Il commence par les inciter à faire un redémarrage du monde, ce qu'ils font en oubliant au passage quelques informations, jusqu'à l'idée du paradis. Il leur fait alors croire qu'ils sont devenus fertiles et Caïn et Abel naissent. On peut observer qu'avant la dispute entre Caïn et Abel, donc avant qu'Adam et Ève mangent le fruit de la connaissance, il n'y a pas de conflit. Le meurtre d'Abel par Caïn est le premier meurtre répertorié dans la genèse. Avant, on n'y parle que de créations, de naissances et de paradis. Point de mort ni d'enfer. Par la suite Satan rend le monde complexe et rend service en s'imposant comme simplificateur de vie. Revenir au paradis consiste alors à concentrer la force que constitue Satan afin de le rendre palpable et le gérer de telle façon qu'il soit heureux. Pendant qu'il est heureux, il perd son désir de développer l'enfer et laisse la place au paradis. Un programme boss qu'il faudra laisser vivre pour gagner... univers parallèles : les humains du jeu ont découvert la potentialité du libre arbitre associée à l'impeccabilité de la loi de cause à effet. À partir d'un noeud d'espace-temps se déploie un arbre de futurs dans lequel l'être-acteur, tel un écureuil, va suivre un trajet par ses choix. La matrice, pendant le sommeil des fournisseurs, déploie les arbres des futurs et choisit l'ensemble des trajets qui vont assurer sa survie. Pendant ce travail, elle envoie des données aux fournisseurs par l'intermédiaire des rêves afin de tester leur comportement dans certaines situations et affiner la qualité des simulations. Au réveil de ce clin d'oeil, la matrice est assurée que rien de rédhibitoire ne pourra arriver jusqu'au prochain clin d'oeil synchronisé des fournisseurs, quels que soient leur choix. En accordant le pouvoir d'oubli à certains personnages, la matrice les incite à effacer les informations qui ne sont pas nécessaires à sa survie et qui finiraient par encombrer sa mémoire, l'empêchant de se concentrer sur l'ici et maintenant. requête de sauvegarde : les personnages de la matrice peuvent symboliquement demander la sauvegarde d'un espace-temps en faisant un enregistrement, que ce soit un film, une photographie, ou toute autre forme d'enregistrement. Le lieu et l'instant de la requête sont sauvegardés à ce moment avec d'autres données. Pour le cas d'une photographie, l'objectif de l'appareil photo au moment de la prise est enregistré comme point d'émission de la requête. Certains protocoles de déplacement, notamment le rêve et l'imagination, peuvent utiliser les résultats de ces enregistrements comme des portes pour accéder par le point d'émission de la requête à l'espace-temps qui a été sauvegardé, et ainsi le revivre. Les personnages les plus doués parviennent à utiliser le point de passage dans un autre sens : ils savent utiliser un enregistrement de leur personne pour atteindre quiconque le perçoit. Par exemple, un initié pris en photo sait utiliser le point de passage pour observer et influencer quelqu'un qui regarde son portrait. solveur quantique : dispositif qui teste les incertitudes par listage dichotomique exhaustif et simulation de vrais jumeaux porteurs d'hypothèses à évaluer. Par exemple, si la matrice désire savoir si dieu existe, elle crée deux clones exacts uniquement différenciés par la valeur "dieu existe". Celui qui porte la valeur "vrai" et son complément porteur de "faux" sont crées dans deux simulations démarrant exactement au même espace-temps. Le porteur qui survit le plus longtemps dans sa simulation indique la réponse à la question ainsi posée. Par la suite, la matrice intègre ces résultats et les vérifie aussi souvent que le doute le propose. stabilisant/fluidifiant : certains logiciels de simulation de mondes matriciel utilisent deux agents spécifiques pour rendre le monde à la fois stable et malléable. L'agent stabilisant propage la solidité autour de lui, ce qui permet de construire des immeubles et l'agent fluidifiant au contraire grumelle et liquéfie la matière matricielle. lentille souple : procédé graphique d'augmentation de l'image consistant à zoomer et à favoriser la netteté sur les zones méritant l'attention, et dézoomer voire faire du flou sur les autres. triplan matriciel : certaines matrice ont des simulations en trois plans permettant l'amélioration des âmes qui y sont incarnées. Le plan de vie est un plan stable et ouvert à la création et aux forces de vie et de conscience. Ce plan est cependant ouvert au danger, lequel peut conduire à la mort. Selon la note de l'évaluation des effets de leur action dans le plan de vie les IAS qui "meurent" sont aiguillées vers deux plans : - le plan qui sert à prendre des vacances et des soins rééquilibrants (paradis) - le plan qui sert à accepter, comprendre et réparer ses erreurs (enfer) Lorsque les IAS de ces deux plans sont reposées ou réhabilitées, elles se réincarnent dans le plan de vie (purgatoire). générateur d'indétermination : la diffusion massive de générateurs aléatoires fiables, donc hors de portée de toute forme de piratage, a permis aux matrices modernes de servir de mondes d'incarnation pour accueillir de nouvelles âmes et canaliser leurs énergies dans les avatars qui peuplent leurs simulations. En effet les vieilles matrices, périmées depuis, étaient trop sujettes aux interceptions informatiques et au trafic de données pour être candidates à l'accueil de nouvelles émanations de l'âme de l'univers. __________________2) Humains, êtres moteurs__________________ _______________3) Programmes et ordinateurs________________ ________________4) Robots, mécanique et plasma________________ ____________5) Vue abstraite d'un modèle de matrice____________ _________6) Matrice consciente, conscience d'une matrice_________ ______________7) Ouverture à l'infini des possibles______________
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